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quinta-feira, dezembro 12, 2024

Bilhões em jogo

Quem não se lembra de Alex Kid, Sonic, Mário Bros, Donkey Kong? Esses personagens estão vivos na memória dos jovens de 30 anos que consomem videogame. A geração atual vibra com League of Legends, Counter Stricke e Rainbow Six, que são os mais populares entre os jovens, e a competição que começou em casa hoje habita a internet, computadores, telões, arenas e fronteiras para o público espectador.

Com a evolução da tecnologia, os consoles passam a abrir caminho na aquisição de títulos por meios digitais. Economizando em caixas, impressões e cópias, os jogos digitais vêm ganhando a cada dia mais espaço no mercado. Lojas como a Steam, propõe que você compre, instale e jogue, mas outras com seus próprios instaladores e livres de DRM comercializam os títulos com demais praticidade, como é o caso de alguns títulos do GOG.

A evolução das plataformas traz tanta facilidade ao cliente e a preços acessíveis, que vem movimentando um mercado já explorado com seriedade em outros países. Lojas como Steam e Origin, oferecem backup em nuvens, permitindo ao usuário iniciar o jogo em um local e finalizar em outro. As aberturas do meio digital são realmente muito atrativas ao consumidor.

Já existe um acompanhamento, por Ranking, na Alemanha jogos para computadores são analisados como mercado de games como no Brasil, diferentemente dos Estados Unidos da América e Europa que são consideradas como itens a parte. No Japão, MD, Dengeki e Famitsu publicam números com bastante variações, deixando dúvidas quanto à veracidade do processo de coleta dos dados. A falta de padronização dos números de vendas, que às vezes são apenas número de unidades distribuídas e não de unidades vendidas no varejo (NPD, por exemplo), não desencorajou investidores e já é de conhecimento de investidores que esse mercado é uma galinha de ovos de ouro.

O setor supera cinema e música com larga escala, e na pandemia, onde teatros, cinemas, estúdios de gravação fechados e shows cancelados, o mercado de jogos digitais surfa.

Com cerca de 7,2 bilhões de pessoas no planeta, 1,8 bilhão delas seriam jogadores. Na previsão em 2014 feita pela Newzoo, ocorreria um gasto acima de US$ 82 bilhões com jogos eletrônicos, sendo que desses, US$ 1,34 bilhão viria do Brasil. Pela projeção, isso colocaria nosso país na 11ª posição de um ranking com as 100 nações que mais gastam com videogames, nos deixando na frente de países como a Rússia, Austrália, México e Suécia, mas vale citar que todos eles possuem uma população bem inferior a nossa.

Segundo a Superdata, empresa vinculada à consultoria Nielsen, apenas em março de 2020 foram gastos mais de US$ 10 bilhões (R$ 50 bilhões) com videogames. De acordo com a empresa trata-se do maior faturamento do setor em um único mês registrado. Não é de se estranhar que desse valor 46% desse montante foi gasto com jogos para smartphones, segundo o balanço da Nativa, que é referencia em monitorar o setor de mobile. Atualmente esse mercado movimenta itens estéticos e de acessórios para gerar receita constante.

O PUBG, jogo japonês da Tencent que se popularizou no Brasil, gerou uma receita de US$ 232 milhões só em março de 2020, sendo o jogo para mobile mais vendido, em seguida também japonês lançados o MOBA faturou cerca de US$ 112 milhões.

Em comparação aos países sulamericanos, o Brasil se encontrou em 1º lugar, seguido pelo México com $1,01 bilhões em gastos. O valor movimentado pela América Látina continua pífia ao compararmos que dos países em nossa frente, apenas China e EUA possuem mais habitantes que o Brasil, Espanha e itália por exemplo gastam muito além de nós, sendo que a economia de lá não é das melhores a algum tempo.

Na avaliação de 2014, ainda pela visão da Newzoo, é visível o quão grande este mercado está em expansão e pode ser melhor explorado por nossa região. Brasil e México somam mais da metade dos gastos com esse setor, e possuem muito campo em comparação ao cenário mundial.

No Rio de Janeiro, por meados de setembro, anualmente ocorre a Game XP. Esse evento é uma boa oportunidade de qualificação, além de algumas Universidades pelo Brasil já possuírem cursos voltados para o desenvolvimento de jogos.  “Para Rafael Lontra, fundador da brasileira Mito Games, não existe uma integração para mão de obra no momento”. A gamificação depende da capacitação e infraestrutura, coisa que as empresas tendem a buscar de fora do país.

Na categoria de Educação, a Mito Games ganhou o prêmio em 2017 de Inovativa onde já alcançou 200 mil jogadores. O jogo teve como objetivo auxiliar os jovens a estudar para o ENEM. Foi fechado no mesmo ano uma parceria com Universidades com intuito de disponibilizar jogos educativos na capital Vitória.

Em 2020 foi feito um levantamento pela WePC, portal especializado em tecnologia, onde fez uma previsão para aquele ano, onde arrecadaria de 90 bilhões de dólares. Já em 2021, com cenário de isolamento, a PGB (Pesquisa Games Brasil), confirma um crescimento de 12% na receita em comparação a 2020 no consumo de games. Esse levantamento foi feito pela Blend New Research, ESPM, Go Gamers e Sioux Group, com 26 estados da federação em fevereiro de 2021. 

Investir no cenário pandêmico é para quem tem visão, e um mercado aquecido e baixa concorrência, é tudo que um bom investidor busca para criar receita. 

Por Rogério dos Reis Bezerra, graduado em Administração de Empresas pela Universidade Católica de Brasília, pós-graduado em Logística e Marketing pela FTP e graduando em Farmácia pelo Centro Universitário IESB.

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